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 - 駄話  - by poohya

3D、VR、AR、映像アトラクションの行方

来年には東京ディズニーシーにファンタジースプリングスがオープンします。
最大のアトラクションとなるピーター・パンのライドは、3Dメガネをかける形式っぽく、となると3Dボートライドという得体の知れないライドになります。

フィルハーマジックの『リメンバー・ミー』アップデート


3Dアトラクションはシアタータイプとして昔からありますが、飛び出て見えることが大きな売りでした。
しかし今やもはや飛び出るだけでは驚かれない技術となっています。
印象的なのは、3Dシアター時代に誕生した「ミッキーのフィルハーマジック」が最近実施した『リメンバー・ミー』シーンの追加。
フィルハーは典型的な飛び出て見えるシアターアトラクションですが、そこに15年以上経って新映像が追加されました。
『リメンバー・ミー』は死者の国の街並みを奥行きを持って描くことに重きを置いており、飛び出てこない3Dでした。
他のシーンとの違いが際立っていました。
ただ、3Dが奥行き使用メインになると、映画館との差異はより失われていきます。
そこにどうテーマパークらしさを付加するのか、シアターではないアトラクション要素に3Dを組み合わせていくことになります。

シアター形式からの進化

普通の座席で映像を見るシアターが進化したのが、座席が浮いてスクリーンに入って行く「ソアリン」。
ソアリンは球面スクリーンを用いていますが、これを3D映像にすることで平面スクリーンにして、キャパシティを増やしつつ端から見た時の映像の歪みもなくしたのが、「アバター:フライト・オブ・パッセージ」です。
一方、既存ライドの映像部分に3Dを取り込んだのが、「ハリー・ポッター・アンド・ザ・フォービドゥン・ジャーニー」。
ただこれは3Dを導入したものの、後に3D無しに戻りました。
なんでも3Dにすれば良くなるわけではないことが、示されてしまった形です。
実際、ハリー・ポッターは映像以外のシーンの比率も高いので、3Dで視界が暗くなるのはデメリットが大きすぎたと思います。酔うし。

VRコースターは到達点へ

世の映像コンテンツとしては、3Dの次はVRの時代となっていますが、これまたテーマパークではアトラクションと組み合わせることでここだけの体験を作り出しています。
USJではXRライドを何年も映像を変えて運行しています。
XRライドの特徴は、既存のコースターの物理的なスリルをVRに加えられることです。
本来VRは映像だけでもスリルを与えられますが、実際にコースターが落ちていることでよりスリルは増しますし、風なども当然リアルに感じられます。
XRライドは様々なコラボを行なってきました。
「鬼滅の刃 XRライド」はオーソドックスな演出で、キャラクターの見せ場とコースターの落下が連動するパターンを繰り返しています。
開催中の「進撃の巨人 XRライド」は最高傑作だと思います。
鬼滅ではライドが列車になっていて行き先が見えたのに対し、進撃ではゲストの目がVRゴーグルで塞がれて本来のコースが見えないことを利用しています。
コースターらしいアップダウンは、巨人の腕を登るなど動きのあるアクションで演出することで、どう落ちるか分からないスリルが味わえます。
立体機動という空中を利用したアクションが行えるのもコンテンツとの相性の良さでしょう。
さらに、落ちてくる岩を避けてとキャラクターから指示が入り、VR映像なので本来関係ない動作をさせられるわけですが、コースターとは関係ない動きも促すことで、ゲストの気を散らして没入感やスリルを増させています。

シューティングライド 3DかARか

スーパーニンテンドーワールドの「マリオカート〜クッパの挑戦状〜」は、ARを活用しています。
VR(仮想現実)が視界を全てCGで作り込むことに対して、ARは拡張現実。
実際の視界に、映像を付け足す仕組みです。
ARでは実際の視界の作り込みが活かされるので、テーマパークにはプロップス作りの優位性があります。
マリオカートでは、この技術をシューティングライドに使ってきました。
シューティングといえば「トイ・ストーリー・マニア!」が3Dを使っています。
このとき3DとARの違いは、視線の先がスクリーンかプロップスかに出てきます。
トイマニでは、ステージが終わる毎にライドが動き、次のステージへ向かいますが、向かった先もスクリーンなので、動き続けるライドというアトラクションの効率のために動いているだけです。


DCAの「WEBスリンガーズ:スパイダーマン・アドベンチャー」では、3Dシューティングはそのままに、シューターがゲストの手を読み取るシステムに進化しています。
これにより両手でスムーズに撃てるようになりましたが、スクリーンからスクリーンに移動する形は変わりません。
マリオカートではシューターはハンドルになっており、打つ方向はARグラスを用いて視線で決めるシステムです。
さらに打てる甲羅の数が決まっており、シューティングアトラクションが陥るひたすら連打するだけの状態から解放され、打つタイミングの戦略が必要になります。
打つ・打たないのタイミングがあることで、周りを見る余裕もでき、ARならではのプロップスや空間の作りに入り込みやすくなります。

ここにきてVRウォークスルー

ARとして一発目とは思えない高い完成度のアトラクションを作ったUSJですが、再びVRのアトラクション「XR WALK」をオープンさせました。
何もない箱でVRゴーグルを付けて歩き回る、かなりオーソドックスなスタイルです。
コンテンツは、第一弾としてモンスターハンターを展開中です。
XR WALKのすごいところは、自分でアバターの衣装や武器を選べるところ。
ディズニーではVOIDがスター・ウォーズなどのVRウォークを行ってきましたが、この辺りが明らかに違い技術の進歩を感じます。
さらにスター・ウォーズではブラスターを撃つだけだったのが、モンスターハンターでは剣を振る短距離戦が行えます。
武器によって特性があり、終了後にもらえるスコアにも影響するので、得意な武器を見つけたり、チーム内で分担したり、何度も楽しめるシステムになっています。
VRブームとはいえ、一本橋のようないわゆるVRアトラクションっぽいことを体験している人はそんなに多くない現状。
XR WALKでは前半にフィールドを歩き回るアクティビティが用意されており、ただ戦闘するだけのVRではなく、VRらしい足がすくむ感じや落ちる感じを体験できるようになっています。
ここでは採集ミッションを入れることで、リピーターもある程度まで楽しめる仕掛けを用意。
要所要所でしっかりリピーター向けの配慮を入れてくるのはさすがです。
ここはVRがもっと広まっていけば構成も変わっていくのでしょう。
フリーウォークと言えども実際に歩ける範囲は物理的な制約があるわけで、今回進むべきルートは導蟲を使うことで世界観を崩さずに示せています。
一方これ以上行けない境界はただの赤い壁で、ゲスト同士が近付いても壁が出てくるので、大体の人は見てしまうような世界観から外れたものになってしまっています。
特に戦闘時など、その場で立った状態で剣を振るのですが、説明はないので歩き回れるのかと思ってしまいます。
せっかく氷の上なのだから、氷が割れて自分のスペースだけ独立しているような演出をとれば伝わりやすいのにとか、まだ改善の余地は感じます。
しかしモンスターハンターを知らなくても非常に体験価値の高いもので、USJにはVRアトラクションを何本も作り続けてきたノウハウがしっかりあることが伝わってきます。

テーマパークの優位性とは

XR WALKはテーマパークらしさはノウハウにもたらされており、テーマパーク内に置くべき物理的な制約はありません。
ディズニーのVOIDもダウンタウンディズニーなどパーク外にありました。
XRライドも初期から指摘されている、ゴーグル装着の人海戦術や元のアトラクションからキャパが半減していることが、一切解決されずに続いています。
マリオカートではこれを解決するシステムがふんだんに取り入れられていますが、これはARで激しくないアトラクションだからやりやすいことでもあるのでしょう。
USJにおけるVRアトラクションとARアトラクションの最大の差は、VRはどちらも期間限定で半年程度で内容を変えるものであり、ARのマリオカートは常設アトラクションであることです。
VRなど物理的な制約の少ない映像アトラクションは、頻繁に内容を更新できる利点があります。
他社IPとのコラボで予算のかかった期間限定アトラクションを作るのはUSJの独自性のようになっており、他のパークではあまりありません。
ディズニーでは「スター・ツアーズ:アドベンチャー・コンティニュー」が新映像を定期的に導入していましたが、それでもUSJのクールジャパンの頻度とは比べものになりません。
フィルハーマジックが15年も同じ映像でやっていたことからも、新映像は意外と面倒そうなことが伝わってきます。

ディズニーでは、映像アトラクションが切り替えやすいという利点を、ランダム体験に利用している傾向があります。
スター・ツアーズではシーン毎にパターンが用意されており、組み合わせでかなりの種類の体験があります。
「ニモ&フレンズ・シーライダー」はパターン切り替え時の映像がかなりシームレスになっています。
「ミレニアム・ファルコン:スマグラーズ・ラン」は、さらに進化してリアルタイムにレンダリングして映像を出しています。
これは3Dではなく、自身の操縦によって映像が変わっていくというもの。
ここまでくると逆にゲームセンターにあるようなゲームとの差異が分かりにくくなってきます。
特にスター・ウォーズだとバトルポットがあるので、テーマパークでわざわざ体験するアトラクションとしては弱めになってしまいます。
映像アトラクションの切り替えやすいという利点は、ランダム性になり、やがてインタラクティブ性になってきています。
インタラクティブになるほど、ゲームに近づいていき、さらに同時体験人数が少ない方が操作の反映が大きくなるため、体験するチームは小型化。
テーマパークのアトラクションの優位性が薄れていってしまいます。

結局、ライドアトラクションでプロップスと映像の組み合わせが、テーマパークらしい映像アトラクションを作る方法になる気がします。
上海のカリブの海賊のように、プロップスを置きつつ、奥行き演出のある映像や、全面スクリーンで迫力を出すのが最適解のよう。
全面スクリーンによる海中から浮上するシーンの臨場感は映像ならでは。
ファンタジースプリングスが同じものをピーターパンの海賊船でやってくれるならそれだけで満点でしょう。
しかし、3Dグラスとプロップスの相性の悪さはハリー・ポッターが証明してしまっており厳しめ。
ARでは、同じグラスながら、この上から映像を加えられるため、AR+プロップス+スクリーンという3段階での演出も可能。
また、個人毎に違う映像を出せるため、インタラクティブ性の利点が出てきます。
マリオカートでのアニマトロニクスにAR映像を重ねる演出は、ライドアトラクションの将来性を感じさせました。
ファンタジースプリングスのピーターパンは一体どうなるのでしょうか。

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